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手機網游商多"死"于產品開發(fā) 贏利模式無解

林詠晴 2008/01/31

  2007年金山、網龍、巨人等網游企業(yè)的上市,引起業(yè)界對于網游產業(yè)的熱烈討論,他們的成功也讓手機網游廠商們充滿了憧憬。有關專家認為,今天中國PC網游的神話就是明天手機網游的未來。

  巨大的市場預期讓越來越多的企業(yè)加入到激烈的競爭中。

  但盡管“無線+網絡游戲”概念曾被資本市場一致看好,但其主力開發(fā)商——SP們近年受到政策的限制,發(fā)展尷尬。加之手機網游無論從產品上、還是服務上與網絡游戲相比仍無法望其項背。同時,手機游戲市場活躍用戶不足,真正活躍又愿意付費的用戶更是少之又少……這些都嚴重制約了該行業(yè)的整體發(fā)展,更有數據顯示70%的手機網游企業(yè)都以失敗告終。

  七成廠商“死”于產品開發(fā)

  目前70%的手機網游廠家都“死”在產品開發(fā)上。由于手機終端的屏幕不同、操作系統(tǒng)多樣,要求所開發(fā)的手機網游產品適配到各種機型,大大拉長了開發(fā)周期。許多廠家往往連一個像樣的產品都沒有開發(fā)出來,錢就耗光了。

  2007年11月,掌中米格宣布被美國第二大手機游戲開發(fā)和運營商GLU MOBILE以3970萬美元全資收購。GLU MOBILE全資收購被稱為國內手機游戲“一哥”的掌中米格在業(yè)界引起較大震動:樂觀人士認為,該項收購意味著中國手機游戲市場獲得外資的青睞,發(fā)展已經進入一個快速上升的時期;而悲觀者則認為,中國本土技術實力較為強大的掌中米格都被收購了,是不是意味著整個產業(yè)都無法支撐一家稍具規(guī)模的企業(yè)持續(xù)發(fā)展?

  就此,艾瑞咨詢集團分析師周軍偉在接受本報記者采訪時表示,個案并不能說明整個產業(yè)的發(fā)展趨勢。2006年-2007年手機網游市場的表現(xiàn)雖然并不盡如人意,業(yè)界也存在“手機網游市場價值被過分高估”的說法,但目前不管是運營商還是手機網游開發(fā)商對其發(fā)展前景還是普遍看好的。創(chuàng)業(yè)投資研究機構ChinaVenture的研究報告也顯示,2007年手機網游市場運營收入達到1.1億元,2008年將達到3.8億元。報告同時指出,隨著3G時代的來臨,手機網絡游戲的應用環(huán)境將得到極大改善,該業(yè)務也將成為游戲產業(yè)新的增長點,風險投資商的關注目光將從手機單機游戲市場轉移到手機網游市場,2008-2009年預計會有大規(guī)模風險資金進入。

  周軍偉認為,移動通信娛樂化是手機應用的大趨勢,用戶個人需求很大。據中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的《第21次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,中國手機網民已達5040萬人,占了手機用戶的12.6%。更何況3G服務今年在中國也將實現(xiàn),手機上網增長速度將會成倍增加。而網絡運營平臺的商業(yè)化,將讓中國手機游戲在2008年進入二次盤整后的成長期。

  尚無清晰的贏利模式

  盡管如此,手機網游還是存在一系列問題。據中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會與IDC聯(lián)合發(fā)布的2007年中國游戲產業(yè)調查報告顯示,2007年中國網絡游戲實際銷售收入為105.7億元,其中手機網游市場運營收入僅占了百分之一。手機網游的運營模式一直都是困擾產業(yè)發(fā)展的瓶頸,這也導致手機網游長期徘徊于市場培養(yǎng)的初期階段。

  一方面,沖入網游市場的新興力量過多,游戲產品過分膨脹會使市場過早飽和,導致消化不良。較高的流量費已成為阻礙用戶進行嘗試的重要因素。目前無論是單機游戲下載所產生的網頁瀏覽流量費和下載流量費,還是采用非包月聯(lián)網游戲所產生的流量費都已使用戶在體驗游戲之前就產生了顧慮。另一方面,目前手機網游產品并不完善,和互聯(lián)網網游無法相提并論,不能做到真正吸引用戶。

  周軍偉介紹,據其目前掌握的數據顯示,目前手機網游用戶規(guī)模不足以支撐這個朝陽產業(yè)的規(guī)模性發(fā)展。按保守統(tǒng)計,手機網游用戶與手機用戶之間的比例約1∶9、網游產品的開發(fā)量比例也只約等于1∶9,因此手機網游可能帶來的市場收益自然要比網絡游戲少得多。其商業(yè)模式、贏利模式更不用說,根本不成熟。因此現(xiàn)在的手機網游產商也有意圖復制網游的運營模式,有些也已經開始著手嘗試,比如銷售點卡,但這些都處于嘗試中,其贏利模式仍未成型。

  另外,周軍偉表示,業(yè)界對手機網游的重視來自于對未來3G商用的期待,可以說3G商用將是推動手機網游加速發(fā)展的巨大契機,因為這樣才能解決手機網游目前發(fā)展中帶寬有限的瓶頸問題,才能真正提升用戶的使用體驗,從而提升使用規(guī)模。手機網游屬于新興市場,還不是很規(guī)范,從產品到服務皆不成熟。目前手機網游產商還處于“培育市場,引導用戶使用”的階段。

  并購或成主流

  手機網游產業(yè)只有充分整合產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的資源,才能建立產品開發(fā)支持、收費、推廣渠道及運營管理的全套功能服務,并逐步將市場推進到成長期。創(chuàng)業(yè)投資研究機構ChinaVenture的研究報告顯示,手機網游產業(yè)到2010年將出現(xiàn)并購高潮。

  近年來手機游戲行業(yè)的相關投資、收購行動非;钴S。2004年,盛大以數千萬元收購手機游戲開發(fā)商數位紅;2005年6月,空中網全資收購手機游戲開發(fā)公司天津猛犸;同年12月,華友世紀以410萬美元全資收購手機游戲發(fā)行商巖漿數碼;2006年伊始,掌上靈通180萬美元收購北京奧嘉無限公司51%的股權;英國手機鈴聲及游戲開發(fā)商Monstermob以3000萬-3500萬美元全資收購杭州聯(lián)夢;甚至包括網易、騰訊等傳統(tǒng)互聯(lián)網門戶也已瞄上并準備伺機搶入手機游戲市場。

  而在運營商方面也動作頻頻推動手機網游產業(yè)的發(fā)展。1月16日有業(yè)內人士稱中國移動即將開放手機網游代收費接口,以代替目前“百寶箱”的下載收費模式。據有關業(yè)界人士介紹,在關鍵的計費方面,中國移動有望在2008年上半年推出的新網絡游戲平臺將支持時長、道具收費等多種收費方式。加之目前流行的銀行卡、短信帶收費和QQ幣等計費方式,手機網游在收費方面面臨的障礙將得以改善。

通信信息報



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